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Parkour Checkpoint

Checkpoint du parkour

Point de checkpoint d'un parkour. Les checkpoints doivent être atteints dans l'ordre croissant de [checkpoint].

フィールド

フィールド型デフォルト説明
parkourRef<ParkourArenaDefinition>—L'arène de parkour à laquelle ce checkpoint appartient
ParkourArenaDefinition(13)
フィールド型デフォルト説明
arenaRef<MinigameArenaDefinition>—Arène de mini-jeu (gameType PARKOUR) à laquelle cette configuration est associée
MinigameArenaDefinition(47)
フィールド型デフォルト説明
gameTypeGameTypeTPPType de jeu (TPP, Spleef, Parkour, Archery, etc.)値:SUMOGLADIATORDUELSKOTHPAINTBALLONE_IN_THE_CHAMBERPARKOURBLOCK_PARTYTNT_RUNFLOOR_IS_LAVAFALLING_BLOCKSWAVE_SURVIVALZOMBIE_APOCALYPSEDODGE_THE_ARROWSDEFEND_THE_CORECAPTURE_THE_FLAGINFECTIONSPLEEFSHEEP_HUNTTPPFREEZE_TAGHOT_POTATODEACOUDREMUSICAL_CHAIRSARCHERYQUAKE
descriptionVar<String>—Description affichée aux joueurs dans le navigateur de jeuxプレースホルダーカラー複数行
lobbySpawnVar<Position>ORIGINPosition du lobby d'attente (où les joueurs spawn en attendant)
gameSpawnVar<Position>ORIGINPosition de spawn en jeu (au début de la partie)
endTeleportVar<Position>ORIGINPosition de téléportation à la fin de la partie
spectatorSpawnVar<Position>ORIGINPosition des spectateurs (optionnel — utilise gameSpawn si non défini)
lobbyRadiusVar<Double>10.0Rayon horizontal autorisé autour du lobby, en attente et pendant le décompte (en blocs ; 0 = illimité)
gameRadiusVar<Double>64.0Rayon de jeu autour du spawn (utilisé par les modes hors-limites)
minPlayersVar<Int>2Nombre minimum de joueurs pour démarrer
maxPlayersVar<Int>16Nombre maximum de joueurs autorisés
autoStartCountdownVar<Int>15Temps du countdown avant le début de la partie (secondes)
maxGameDurationVar<Int>300Durée maximale de la partie (secondes)
allowLateJoinBooleanfalsePermettre aux joueurs de rejoindre en cours de partie
allowSpectateBooleantruePermettre aux joueurs éliminés de regarder en spectateur
teamModeTeamModeNONEMode d'équipe (NONE, SOLO, RED_BLUE, TEAMS_CUSTOM)
teamCountInt2Nombre d'équipes (utilisé si teamMode = TEAMS_CUSTOM)
teamNamesStringRouge,BleuNoms des équipes séparés par des virgules
giveKitBooleantrueDonner un kit aux joueurs au début de la partie
bringOwnItemsBooleanfalsePermettre aux joueurs de garder leur propre inventaire
clearInventoryOnEndBooleantrueVider l'inventaire à la fin de la partie
kitItemsList<Item>emptyItems du kit donnés aux joueurs au début de la partie
regionRef<RegionDefinitionEntry>—Région définissant la zone de jeu : quitter la région pendant une partie élimine le joueur (modes à gabarit). Laisse vide pour ne pas limiter la zone.
floorMaterialVar<String>—Matériau(x) du sol, noms Bukkit séparés par des virgules (modes « sol disparu » : Spleef, BlockParty). Le joueur est éliminé dès que le bloc sous ses pieds n'en fait plus partie. Vide = tout bloc non vide est un sol.
powerUpEnabledBooleanfalseActiver les power-ups
powerUpIntervalVar<Int>15Intervalle d'apparition des power-ups (secondes)
useRoundsBooleanfalseActiver les rounds avec reset entre chaque round
maxRoundsVar<Int>3Nombre maximum de rounds
winStatArtifactRef<MinigameWinsArtifactEntry>—Artifact stockant les victoires/défaites des joueurs
scoreArtifactRef<MinigameScoreArtifactEntry>—Artifact stockant les scores des joueurs
stateArtifactRef<MinigameStateArtifactEntry>—Artifact stockant l'état de la partie
bestTimeArtifactRef<MinigameBestTimeArtifactEntry>—Artifact stockant le meilleur temps personnel de chaque joueur
topTimesArtifactRef<MinigameTopTimesArtifactEntry>—Artifact stockant le classement des meilleurs temps
topTimesLimitInt10Nombre de temps conservés dans le classement
onGameStartRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté au début de la partie
onGameEndRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté à la fin de la partie
onPlayerJoinRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur rejoint
onPlayerEliminateRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur est éliminé
onRoundStartRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté au début d'un round
onPersonalBestRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur bat son propre record
onWorldRecordRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur bat le record de l'arène
customLobbyMenuRef<MinigameLobbyMenuEntry>—Menu lobby personnalisé (laissez vide pour le menu par défaut)
showScoreboardBooleantrueAfficher le scoreboard en jeu
scoreboardLinesVar<String>—Lignes du scoreboard (utilise les placeholders %minigame_...)プレースホルダー複数行
joinMessageVar<String><green>Vous avez rejoint <bold>%arena%</bold> !</green>Message de bienvenue quand un joueur rejointプレースホルダーカラー複数行
leaveMessageVar<String><gray>%player% a quitté la partie.</gray>Message quand un joueur quitteプレースホルダーカラー複数行
winMessageVar<String><bold><gold>🏆 %winner% a gagné !</gold></bold>Message de victoire annoncé à la fin de la partie (%winner% = vainqueur)プレースホルダーカラー複数行
eliminationMessageVar<String><red>%player% a été éliminé !</red>Message d'éliminationプレースホルダーカラー複数行
startPointsList<Ref<ParkourStartPointEntry>>emptyPoints de départ du parkour
checkpointsList<Ref<ParkourCheckpointEntry>>emptyPoints de checkpoint du parkour (dans l'ordre croissant de checkpoint.order)
endPointsList<Ref<ParkourEndPointEntry>>emptyPoints d'arrivée du parkour
failActionFailActionSTARTAction en cas d'échec : START (recommencer), LAST_CHECKPOINT (dernier checkpoint), QUIT (abandon)
timerTypeTimerTypeNONEType de timer : NONE (aucun), CHECKPOINT (time + bonus par checkpoint), GLOBAL (time fixe)
timeInt0Temps limite initial en secondes (utilisé si timerType != NONE)
checkpointBonusInt0Secondes ajoutées à chaque checkpoint atteint (mode CHECKPOINT)
showScoreboardBooleanfalseAfficher le scoreboard avec le timer et la progression des checkpoints
onStartRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur commence le parkour
onCheckpointRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur atteint un checkpoint
onCompleteRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur complète le parkour
onFailRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur échoue
orderInt1Numéro d'ordre du checkpoint (doit être atteint dans l'ordre croissant)
locationVar<Position>ORIGINPosition du checkpoint回転あり
radiusVar<Double>0.0Rayon de détection en blocs. 0 signifie que le joueur doit être sur le même bloc
particleParkourParticleEffect?—Effet de particule affiché quand un joueur atteint ce checkpoint
ParkourParticleEffect(6)
フィールド型デフォルト説明
typeParticleFLAME—
shapeParticleShapeCIRCLE—値:CIRCLE
planeParticlePlaneXZ—値:XYXZYZ
radiusDouble1.0—
pointsInt20—
colorTWColor?——