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Archery Arena

Arène de tir à l'arc

Definition entry for an Archery arena. Configures targets, shooting zones, game modes, and equipment.

フィールド

フィールド型デフォルト説明
arenaRef<MinigameArenaDefinition>—Arène de mini-jeu (gameType ARCHERY) à laquelle cette configuration est associée
MinigameArenaDefinition(47)
フィールド型デフォルト説明
gameTypeGameTypeTPPType de jeu (TPP, Spleef, Parkour, Archery, etc.)値:SUMOGLADIATORDUELSKOTHPAINTBALLONE_IN_THE_CHAMBERPARKOURBLOCK_PARTYTNT_RUNFLOOR_IS_LAVAFALLING_BLOCKSWAVE_SURVIVALZOMBIE_APOCALYPSEDODGE_THE_ARROWSDEFEND_THE_CORECAPTURE_THE_FLAGINFECTIONSPLEEFSHEEP_HUNTTPPFREEZE_TAGHOT_POTATODEACOUDREMUSICAL_CHAIRSARCHERYQUAKE
descriptionVar<String>—Description affichée aux joueurs dans le navigateur de jeuxプレースホルダーカラー複数行
lobbySpawnVar<Position>ORIGINPosition du lobby d'attente (où les joueurs spawn en attendant)
gameSpawnVar<Position>ORIGINPosition de spawn en jeu (au début de la partie)
endTeleportVar<Position>ORIGINPosition de téléportation à la fin de la partie
spectatorSpawnVar<Position>ORIGINPosition des spectateurs (optionnel — utilise gameSpawn si non défini)
lobbyRadiusVar<Double>10.0Rayon horizontal autorisé autour du lobby, en attente et pendant le décompte (en blocs ; 0 = illimité)
gameRadiusVar<Double>64.0Rayon de jeu autour du spawn (utilisé par les modes hors-limites)
minPlayersVar<Int>2Nombre minimum de joueurs pour démarrer
maxPlayersVar<Int>16Nombre maximum de joueurs autorisés
autoStartCountdownVar<Int>15Temps du countdown avant le début de la partie (secondes)
maxGameDurationVar<Int>300Durée maximale de la partie (secondes)
allowLateJoinBooleanfalsePermettre aux joueurs de rejoindre en cours de partie
allowSpectateBooleantruePermettre aux joueurs éliminés de regarder en spectateur
teamModeTeamModeNONEMode d'équipe (NONE, SOLO, RED_BLUE, TEAMS_CUSTOM)
teamCountInt2Nombre d'équipes (utilisé si teamMode = TEAMS_CUSTOM)
teamNamesStringRouge,BleuNoms des équipes séparés par des virgules
giveKitBooleantrueDonner un kit aux joueurs au début de la partie
bringOwnItemsBooleanfalsePermettre aux joueurs de garder leur propre inventaire
clearInventoryOnEndBooleantrueVider l'inventaire à la fin de la partie
kitItemsList<Item>emptyItems du kit donnés aux joueurs au début de la partie
regionRef<RegionDefinitionEntry>—Région définissant la zone de jeu : quitter la région pendant une partie élimine le joueur (modes à gabarit). Laisse vide pour ne pas limiter la zone.
floorMaterialVar<String>—Matériau(x) du sol, noms Bukkit séparés par des virgules (modes « sol disparu » : Spleef, BlockParty). Le joueur est éliminé dès que le bloc sous ses pieds n'en fait plus partie. Vide = tout bloc non vide est un sol.
powerUpEnabledBooleanfalseActiver les power-ups
powerUpIntervalVar<Int>15Intervalle d'apparition des power-ups (secondes)
useRoundsBooleanfalseActiver les rounds avec reset entre chaque round
maxRoundsVar<Int>3Nombre maximum de rounds
winStatArtifactRef<MinigameWinsArtifactEntry>—Artifact stockant les victoires/défaites des joueurs
scoreArtifactRef<MinigameScoreArtifactEntry>—Artifact stockant les scores des joueurs
stateArtifactRef<MinigameStateArtifactEntry>—Artifact stockant l'état de la partie
bestTimeArtifactRef<MinigameBestTimeArtifactEntry>—Artifact stockant le meilleur temps personnel de chaque joueur
topTimesArtifactRef<MinigameTopTimesArtifactEntry>—Artifact stockant le classement des meilleurs temps
topTimesLimitInt10Nombre de temps conservés dans le classement
onGameStartRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté au début de la partie
onGameEndRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté à la fin de la partie
onPlayerJoinRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur rejoint
onPlayerEliminateRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur est éliminé
onRoundStartRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté au début d'un round
onPersonalBestRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur bat son propre record
onWorldRecordRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur bat le record de l'arène
customLobbyMenuRef<MinigameLobbyMenuEntry>—Menu lobby personnalisé (laissez vide pour le menu par défaut)
showScoreboardBooleantrueAfficher le scoreboard en jeu
scoreboardLinesVar<String>—Lignes du scoreboard (utilise les placeholders %minigame_...)プレースホルダー複数行
joinMessageVar<String><green>Vous avez rejoint <bold>%arena%</bold> !</green>Message de bienvenue quand un joueur rejointプレースホルダーカラー複数行
leaveMessageVar<String><gray>%player% a quitté la partie.</gray>Message quand un joueur quitteプレースホルダーカラー複数行
winMessageVar<String><bold><gold>🏆 %winner% a gagné !</gold></bold>Message de victoire annoncé à la fin de la partie (%winner% = vainqueur)プレースホルダーカラー複数行
eliminationMessageVar<String><red>%player% a été éliminé !</red>Message d'éliminationプレースホルダーカラー複数行
targetPositionsList<TargetPosition>emptyPositions des cibles (à capturer en jeu)
TargetPosition(1)
フィールド型デフォルト説明
positionPositionORIGINPosition de la cible
shootingZonesList<ShootingZone>emptyZones de tir où les joueurs se placent pour tirer
ShootingZone(3)
フィールド型デフォルト説明
corner1PositionORIGINPremier coin de la zone
corner2PositionORIGINSecond coin de la zone
spawnPositionORIGINPosition de spawn dans la zone
targetBlockMaterialTARGETMatériau des blocs cibles
hitBlockMaterialEMERALD_BLOCKBloc placé quand une cible est touchée
maxTargetsInt0Nombre maximum de cibles actives simultanément (0 = illimité)
targetRespawnCooldownLong0Temps de respawn des cibles (secondes)
shootingZoneCooldownLong0Temps de recharge entre les tirs depuis une zone (secondes)
shootingZoneOrderShootingZoneOrderRANDOMOrdre de sélection des zones de tir値:RANDOMSEQUENTIAL
modeArcadeModeMAX_TARGETMode de jeu値:MAX_TARGETTIME_ATTACK
scoreboardModeScoreboardModeMULTIMode d'affichage du scoreboard値:NONESOLOMULTI
targetsToWinInt25Nombre de cibles à atteindre en mode MAX_TARGET
timeLimitSecondsInt300Limite de temps en secondes (mode TIME_ATTACK)
bowItemItem—Item donné comme arc
arrowItemItem—Item donné comme flèches
livesInt0Nombre de vies (0 = illimité)
targetSpawnRadiusDouble3.0Diamètre de la zone de spawn des cibles

How to use it​

Create a Minigame Arena with gameType ARCHERY, then set arena here. Add every targetPositions block position and at least one shootingZones entry (two corners and a spawn).

In MAX_TARGET mode the first player to hit targetsToWin targets wins. In TIME_ATTACK the game lasts timeLimitSeconds and the best score wins. targetBlock is placed at each target position and replaced by hitBlock when hit. maxTargets of 0 means all positions are active, and targetRespawnCooldown in seconds brings hit targets back.